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'코로나19' 온라인 플랫폼 통한 콘텐츠 소비는 확대


2020년 코로나19로 인해 오프라인 콘텐츠 소비가 급감하면서 전 세계 미디어,엔터산업 규모는 전년대비 5.6% 축소되었다. 반면 비대면 서비스의 확산으로 넷플릭스, 스포티파이 등 세계 주요 온라인 플랫폼을 통한 콘텐츠 소비는 같은 기간 확대되었다. 최근 국내에서도 기존 콘텐츠 기업과 플랫폼 기업간 합종연횡을 통한 콘텐츠산업의 디지털 전환 및 사업 범위 확장이 이루어지고 있다. 
2020년 코로나19發 전 세계 경기 충격과 함께 특히 콘텐츠산업은 라이브 공연, 극장 상영과 같은 대면 활동의 제한으로 직접적인 피해를 보았다.
현대경제연구원의 경제주평에 따르면 2020년 전 세계 E&M(미디어&엔터테인먼트) 산업의 매출액은 약 2.1조 달러로 전년 대비 5.6% 축소된 것으로 추정되었다.
반면, 디지털 음악, 영상, 게임 콘텐츠 이용자 규모는 같은 기간 크게 증가했다.
비대면 문화의 확산으로 기존의 디지털 콘텐츠 플랫폼 이용자 수는 증가세가 지속되고 있다.
전 세계 가장 많은 이용자를 보유한 영상콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 유료 회원수는 2020년 전년 대비 21.9% 증가, 음악콘텐츠 플랫폼 스포티파이의 월간 활성 사용자 수는 전년 대비 27.3%가 증가했다.
게임 플랫폼 로블록스의 일일 이용자 수(DAU)는 2019년 1,760만 명에서 2020년 9월 말 기준 3,620만 명으로 2배 이상 증가했다.
최근 주요 ICT 기업들이 국내 콘텐츠 플랫폼 사업에 적극적으로 참여하며 콘텐츠산업 규모가 확대되는 추세이다.
자본력을 갖춘 네이버, 카카오 등 IT 플랫폼 기업들의 콘텐츠산업 진출이 활발히 이루어지면서 산업 규모가 더욱 확대되고 있다.
게다가, 비대면 수요 증가와 더불어 K-콘텐츠의 글로벌 위상이 높아지며 국내 콘텐츠산업의 디지털 전환이 가속화되는 과정에서 외국자본이 지속적으로 유입되면서 산업 규모가 더욱 확대될 것으로 기대된다.
이에따라 콘텐츠 플랫폼의 증가에 따른 플랫폼간 경쟁 확대로 시장 내 더욱 다양해지면서 플랫폼 내 공급되는 콘텐츠의 소재, 장르, 포맷 등도 더욱 다양화되는 추세이다.
여러 콘텐츠 플랫폼의 등장으로 개인 콘텐츠에서부터 대규모 제작비가 투입되는 콘텐츠 텐트폴(tentpole)은 대규모 자본, 기술력 등이 동원되어 제작사의 사업 지지대 역할을 해줄 것으로 기대되는 간판작에 이어 숏폼(short-form)에서 롱폼(long-form)까지 다양한 콘텐츠가 제작 및 유통된다.
특히 다양한 소재 및 장르 생성에 대한 유연성이 높은 국내 개인 미디어 창작자 수는 2016년 1,400여 팀에서 2019년 3,200여 팀으로 약 129%가 증가되었다.
한편,2020년 상반기 국내 콘텐츠 기업 중 조직 내 빅데이터 활용이 이루어지고 있어, 게임(9.4%),광고(8.5%),지식정보(15.7%) 등을 비롯해 향후 만화, 게임, 방송, 캐릭터 등 여러 부문에서 빅데이터 활용 확대로 데이터 기반의 개인맞춤형 서비스 제공 등 향후 콘텐츠 제작, 유통, 마케팅, 타 산업과의 연계 등 콘텐츠산업의 가치사슬 전 과정에서 데이터 활용이 더욱 확대될 것으로 예상된다.

한국 유로저널 이준동 기자
  eurojournal13@eknews.net
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