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문화
2013.03.14 01:38
2012년 스마트콘텐츠 시장, 문화콘텐츠 비중이 79%
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2012년 스마트콘텐츠 시장, 문화콘텐츠 비중이 79% 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 1조 9,472억 원으로 지난 해 1조 6,489억 원보다 18.2% 증가한 것으로 조사되었다. 향후 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장, 2015년에는 3조 5,399억 원 규모에 달할 전망이다. 또한 세계 시장은 2012년 1,368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2,293억 달러에 이를 것으로 전망된다. 스마트콘텐츠란 스마트기기(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등)에 활용되어 쌍방향 터치와 네트워크·GPS 센서 등의 기능을 활용하여 표현력과 전달력을 높인 콘텐츠이다. 문화체육관광부 발표 자료에 따르면 장르별로는 게임이 약 9,054억 원으로 가장 높은 비중(46.4%)을 차지하였다. 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 다소 낮았지만, 전체 시장에서 게임, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%로 높게 나타났다. 또 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지하였다. 1,368억 달러의 세계 스마트콘텐츠 시장에서 광고가 398억 달러로 29%를 차지한 데 비하여 아직 국내시장은 5%의 비중을 보이고 있으나, 전년 대비 52.6%의 성장률을 기록하여 향후 광고시장의 급성장이 주목되고 있다. 반면 SNS시장은 전년대비 0.5% 성장에 그치는 것으로 나타나 포화상태를 보였으나 매출 규모로는 여전히 높은 성장가능성을 가지는 것으로 분석되었다. 국내 스마트콘텐츠의 디바이스별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 조사되었다. 특히 태블릿PC의 성장세가 주목되어 향후 전자책, 에듀테인먼트 분야의 시장 전망을 밝게 하였다. 국내 업체의 애플리케이션 다운로드 지역을 살펴보면 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사되어 주로 국내에서 매출이 발생하고 있음을 알 수 있다. 애플리케이션 배포 유형은 무료 배포가 전체의 80.0%로 높게 나타났다. 또 게임콘텐츠(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%) 등은 상대적으로 유료 판매 비율이 높았지만, 나머지는 무료 배포 비율이 높아 수익성이 낮은 것으로 보인다. 국내 스마트콘텐츠 기업들은 대체로 향후 3년간 시장이 성장할 것으로 예측하였으며, 평균 성장률은 55.0%로 전망하였다. 하지만 시장성장률은 향후 3년간 22.0%로 예측되어 기업들이 실제보다 시장을 낙관하고 있는 것으로 나타났다. 한국 유로저널 진병권 IT전문 기자 eurojournal01@eknews.net
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