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우리나라는 e스포츠의 글로벌 경쟁력 강화와 콘텐츠산업 육성기반을 마련하기 위해 e스포츠 국제대회를 개최하고 있다. 사진은 수원 정보과학축제의 e스포츠 경기에 나선 외국인 선수들.


지금 40, 50대의 젊은 시절만 해도 부모 몰래 하는 오락에 불과했던 게임이 온라인게임의 출현에 힌입어  한국의 새로운 콘텐츠산업으로 확장, 한류의 한 항목이 되고 있다.

온라인게임이란 인터넷을 통해 이뤄지는 게임으로, 가상현실 속에서 다른 상대와 게임을 즐기게 된다. 크게 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 MUD게임과, MUD게임에 그래픽을 이용하여 시각적 효과를 더한 MUG게임으로 나눌 수 있다. MUG게임의 시초는 1994년 서비스를 시작한 넥슨의 ‘바람의 나라’이며 엔씨소프트의 ‘리니지’가 대표적이다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2010 대한민국 게임백서’에 따르면 2009년 우리나라 게임산업의 규모는 6조5천8백6억원에 이른다. 2008년 국내 게임산업의 수출 규모는 10억9백만 달러로, 영화의 52배에 달했다.
2010년 국내 게임산업의 규모는 전년 대비 18퍼센트 가량 늘어난 7조7천8백37억원에 달한 것으로 추산되고 있으며 2012년에는 10조원이 넘을 것으로 전망되고 있다.

게임산업 수출 10억 달러 넘어 영화의 52배

한국 온라인게임의 위상은 풍부한 경험을 바탕으로 한 다양한 콘텐츠와 서비스로 세계 시장에서 더욱 빛이 난다. 중국을 비롯한 아시아 대륙은 물론 북미, 유럽 대륙에서는 이미 한국 음식문화를 찾는 것만큼 자연스럽게 한국 게임을 즐기고 있다.
최근에는 콘텐츠산업 활성화 차원에서 사상 최대 규모의 세계 e스포츠대회도 국내에서 개최되고 있다.
지난 해 제1회 세계e-스포츠대회는 지난해 1월 29~31일 32개국 2백70여명이 참여한 가운데 대구 EXCO에서 개최되었고 , 2 회대회는 올 9월 사상 최대 규모의 컴퓨터게임 스포츠축제로 37개국에서 3백50여명의 임원 및 선수단이 참여한경북 안동으로 최종 확정됐다.
정식 대회로는 처음 개최된 이 대회에서는 2개의 정식 종목(워크래프트3, FIFA ONLINE2) 및 5개의 시범 종목(A.V.A, 그랜드체이스, 홈런배틀 3D, 2011 프로야구, 테라-영혼의 혼돈)으로 경기가 치러졌다.
경기 용인시도 청소년들에게 건전한 게임문화를 정착시키고, 국내게임산업 활성화를 위해 ‘IEF 2011 용인 사이버 과학 축제’를 오는 10월 개최한다.
10월 7일부터 사흘간 치러지는 이번 대회는 총 20개국 국가대표 2백여 명이 참여하며, 스타크래프트와 워크래프트3, 스페셜포스(종목 추가 예정) 등 3개 종목에서 우승자를 가리게 된다. 총 상금은 5만8천 달러다.
이밖에도 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회 경기도 대표선발전과 전국로봇대회, 과학영재체험 한마당, 정보능력경진대회, 정보기술(IT)기업박람회, 디지털 여가문화 이벤트 등 다채로운 행사가 함께 진행될 예정이다.
문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 박현경 사무관은 “우리나라 e스포츠는 10여 년의 짧은 기간 내 많은 산업적·문화적 성과를 거두었으며 향후 디지털 시대를 선도해 갈 유력 콘텐츠로 부상하고 있다”고 설명하면서 “정부는 e스포츠 문화를 전 국민의 건전한 여가 문화로 발전시켜 대표적인 디지털 한류 브랜드로 육성해 나갈 계획” 이라고 밝혔다.  

한국 유로저널 이상협 기자
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