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문화예술 관람률 첫 80% 돌파, '누구나 즐기는 문화로' 
콘텐츠산업 규모 세계 콘텐츠 시장 7위... 매출 연 120조 원, 수출 58.9% 증가


우리나라 국민 10명 중 8명은 1년에 한 번 이상 문화예술 행사를 즐기는 국민의 문화예술 관람률이 처음으로 80%를 돌파했다. 

또 주 1회, 30분 이상 생활체육에 참여하는 비율도 62.2%에 달했다. 전반적으로 문화를 즐기고 소비하는 국민이 늘어났다. 콘텐츠산업 규모는 세계 콘텐츠 시장에서 7위를 차지했다.

문화체육관광부에 따르면 이와같은 문화예술 분야의 성과로 도서 구입비 및 공연 관람료와, 박물관·미술관 입장료에 소득공제를 도입한 것을 들었다. 도서·공연비의 경우 시행 후 6개월간(2018년 7월부터) 소득공제 적용 매출액이 약 9천3백억 원(1년 환산 시 1조 8천5백억 원)이었던 것으로 추정된다. 

또한, 국민 1인당 하루 평균 여가시간도 증가(2016년 → 2018년, 휴일 5.0시간 → 5.3시간/평일 3.1시간 → 3.3시간)했으며, 도서관·박물관·미술관 등 문화기반시설은 2년간 지속적으로 확충(168개소, 2016년 2,657개소 → 2018년 2,825개소)되었다.

예술인 창작준비금 지원 예산과 그 대상을 확대한 데 이어(2016년 4천 명 → 2019년 5천5백 명, 1인당 300만 원) 2019년 6월에는 예술인 생활안정자금 융자를 85억 원 규모로 신설했다. 

콘텐츠산업: 미래먹거리로… 

  콘텐츠산업 분야에서는 실감콘텐츠 국내생산액이 2년 만에 약 133% 증가(2017년 1조 2천억 원 → 2019년 2조 8천억 원 추정)해 미래 혁신적 먹거리산업으로의 성장을 본격화했다. 
 실감콘텐츠란 정보통신기술(ICT) 기반으로 인간의 오감을 극대화해 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램 등이 해당된다.
콘텐츠 산업은 수출액이 2년간 58.9% 대폭 성장(2016년 60억 1천만 달러 → 2018년 95억 5천만 달러 추정)하였고 매출액은 12.3%(2016년 106조 1천억 → 2018년 119조 1천억 추정), 종사자 수는 3.5%(2016년 63만 2천 명→ 2018년 65만 4천 명 추정) 증가하였다.   

  2019년 6월, 법적 근거가 없었음에도 모바일게임 등과는 차별적으로 규제되었던 개인 컴퓨터(PC)와 온라인 게임의 성인 월 결제한도(성인 50만 원, 청소년 7만 원 상한)를 폐지했다. 10월에는 ?저작권법?을 개정해 저작권 신탁관리단체에 대한 조사권과 징계요구권을 신설하고 경영정보 공개를 의무화하는 법적 근거를 마련했다. 


중소기업 근로자 8만 명 휴가 지원

  ‘중소기업 근로자 휴가 지원’ 제도 도입과 확대(2018년 2만 명 → 2019년 8만 명)를 통해 국내관광의 새로운 수요를 창출했다. 관련 조사에 따르면 근로자 휴가 지원 사업 참여자 중 ‘계획에 없던 여행을 다녀온 휴가자’ 비율이 54%에 이르렀고, 이 제도로 인한 생산유발효과는 332억 5천만 원, 부가가치유발효과는 136억 9천만 원인 것으로 나타났다. 

아울러 문재인정부 들어 ‘디엠지(DMZ) 평화의 길’ 3개 구간(고성, 철원, 파주)을 개방해 70년 만에 국민들이 비무장지대를 직접 방문할 수 있게 한 것도 관광 정책 분야의 중요한 성과로 꼽을 수 있다.

문체부 박양우 장관은 “문재인정부의 문화정책 비전인 ‘사람이 있는 문화’를 구현하고자 문체부는 문재인정부 출범 후 2년 반 동안 ▲ 국민 문화향유권이 확대되는 ‘포용국가’, ▲ 공정한 문화생태계가 구현되는 ‘공정사회’, ▲ 문화산업의 ‘혁신성장’, ▲ 문화가 이끄는 ‘한반도 평화’를 정착하기 위해 쉼 없이 달려왔다.”라고 강조했다. 

한국 유로저널 고유진 기자
  eurojournal21@eknews.net


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