문화

2020 대한민국, 문화로 먹고산다

by 유로저널 posted Oct 14, 2009
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바야흐로 문화가 돈이 되는 시대가 됐다. 물건 하나를 사더라도 과거에는 값이 싸고 기능이 좋으면 그만이었지만, 이젠 디자인과 스토리가 입혀지지 않은 제품은 선택받지 못 하는 시대이다.

세계시장에서는 국가도 하나의 유통 상품처럼 존재한다. 이렇게 본다면 군사력이나 정치력보다는 문화의 힘으로 무장한 국가들이 세계인의 주목을 받고, 경제적 부가가치를 창출하는 것도 같은 맥락으로 이해할 수 있다.  

문화로 무장한 국가들이 세계시장에서 대접받는 시대가 됐다.

이러한 문화의 힘은 흔히 컬처(Culture)와 경제를 뜻하는 이코노믹스(Economics)의 합성어인 '컬처노믹스(Culturenomics)’라는 용어로 말 그대로 문화를 통한 경제적 부가가치 창출을 뜻한다.

이제 전세계 국력의 척도가 군사력에서 정치력과 경제력에 이어 문화력으로 바뀌어가면서 이미‘창조의 시대’로 진입했다.

즉, 핵심은 경쟁 패러다임이 ‘지식(Knowledge)’에서 ‘창조성(Creativity)’으로 변화하고 있으며, 이에 따라 경제도 ‘지식경제’에서 ‘창조경제’로 변화해가고 있으며,그 창조경제가 바로 문화산업으로 이어진다.

이미 대한민국의 미래경제를 선도할 신성장동력 산업의 대부분을 이문화산업이 차지하고 있다. 더욱이 캐릭터, 게임과 같은 디지털콘텐츠 산업은 이미 자원이 부족한 우리 나라를 먹여 살리는 효자산업이 되고 있다.  

온라인게임은 해외 진출이 본격화된 2003년부터 수출이 기하급수적으로 증가해 지난해 40% 이상의 성장을 일궈냈다. 올해도 35%라는 고속 성장이 유지될 전망이다.  

정부에 따르면, 우리나라의 콘텐츠 산업은 지난해 17억 달러가 넘는 매출을 올렸을 정도로 해외에서 이미 인정받고 있다. 또 지난 2003년 유아용 TV 애니메이션으로 탄생한 국산 캐릭터 ‘뽀로로’는 연간 2500억 원의 시장을 만들어내고 있다.

더욱이 ‘수출의존형’ 경제구조를 가진 우리나라에서 콘텐츠 산업의 수출경쟁력은 경제회생의 든든한 버팀목이 되고 있다. 특히 게임은 지난해 우리나라 문화콘텐츠 수출의 55%를 차지했을 정도로 높은 경쟁력을 지니고 있다.

유인촌 문화체육관광부 장관 역시 취임사에서 “문화산업을 발전시키기 위해 지금까지의 영역을 넘어 패션, 영상, 디자인, 음식으로까지 확대하겠다”며, “이를 통해 일자리를 창출하고 경제적인 효과를 거둘 것”이라고 강조했다.


한국 유로저널 안하영 기자
eurojournal16@eknews.net

<전 유럽 한인대표신문 유로저널, eknews.net>
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